並びで見るということについての初心者なりのメモ
シングルバトルにおいて「何かを対策するポケモン」を構築に入れつつ、構築全体のPowerを維持するのは結構難しいという考えに基づくお話。
例えば
・キノコの胞子に耐性がある
・A200からの一致先制格闘技、一致草技、岩技に耐性がある(しかもテクニシャン補正が掛かる)
・最速ポイズンビールに身代わりから嵌められても対処ができる
という点を考慮してメガフシギバナを採用するとする。
当然ながら選出時にメガ枠は1つしか使えないので
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相手の構築にキノガッサ+メガボーマンダがいた場合、結構選出がしづらいが、キノガッサの対策を一任してしまうとその他の取り巻きに弱くても選出がほぼ強制されてしまう。
仮に初手のガッサをフシギバナで処理できても、死に出しメガマンダの竜舞を許してしまい、そこからPTは半壊してしまう恐れがある。
そこでタイトルの通り並びで見るというお話。
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この並びであればメガメタグロスに催眠耐性をつけられ、かつ火傷などにもビビることなく、相手に負荷をかけることができる
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催眠耐性+雷パンチの威力をフィールドで底上げ+特性により更に高威力で雷パンチが撃てる。
カプコケコが蜻蛉返りやボルトチェンジを覚えるので、相手の交代にも柔軟に対応できる点も偉い
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キノガッサに対する制圧力
マッハパンチをサイコフィールドで無効化しつつ、だいたいのキノガッサをカミツルギで安全に処理する
カミツルギにサイコカッターを採用すれば火力の底上げにもなる。
ざっと書いたが「構築全体のパワーを落とさない」というのは、別に相手の状態異常対策としてでなくても選出ができるという点が評価が高い。
例えばコケコ+グロスの並びであれば、催眠耐性として選出する場合と、グロスの雷パンチの威力を高めるという目的で選出する場合と2種類の選出パターンがある。
万が一選出時に警戒していなかった催眠技を相手が持っていた場合にも柔軟に対応できるという点が素晴らしい。
今まであんまり意識してなかったけど、こういう並びって既存の構築でも解説されてないだけで自然と使われてるんだなって話。